SENSE: Mitternachtsrezension
In der heutigen Zeit, in der etwas mit einem glitzernden, actiongeladenen Trailer möglicherweise nur eine Tarnung für ein langsames und komplexes Deckbuilding-Rollenspiel ist, lohnt es sich zu wissen, worauf man sich einlässt. Dies gilt insbesondere für SENSEs: Midnight. Es ist ein von der 32-Bit-Ära inspiriertes Survival-Horror-Abenteuer mit Panzersteuerung, fest installierten Kameras und (extrem) begrenztem Inventarraum. Alle diese Elemente haben ihre Schwächen und gelten weitgehend als veraltet, sind aber auch hier unerlässlich, um das von den Entwicklern angestrebte Gefühl der Nostalgie aufrechtzuerhalten.
Das könnte schon jetzt die Alarmglocken schrillen lassen. Wenn etwas absichtlich archaisch wirkt und Ideen aufgreift, die längst überholt sind, ist es wahrscheinlich, dass Probleme eher früher als später auftauchen. Daran war auch das Horror-Abenteuer Deadly Premonition 2 schuld, das absichtlich hölzerne Animationen und veraltete Mechaniken einsetzte, um das wunderbar schäbige Gefühl des Originals wiederherzustellen.
Obwohl es sich an der 32-Bit-Ära orientiert, sind Prämisse und Präsentation weitaus zeitgemäßer. Wir werden in die kniehohen Stiefel von Uesugi Kaho gesteckt, einem beliebten Live-Streamer, der um Mitternacht dazu angespornt wird, einen verwunschenen japanischen Park zu erkunden – was angeblich der Zeitpunkt ist, an dem die Dinge sich verdrehen. Die Dinge, die Streamer tun, um Aufrufe zu erzielen, nicht wahr? Es gibt ein futuristisches Thema, bei dem Kaho von einem kleinen Flugroboter begleitet wird und Hologramm-Wegweiser im Park verteilt sind. Das Farbschema verstärkt die Science-Fiction-Atmosphäre und besteht aus kontrastierenden Lila- und Grüntönen – mit Straßenlaternen, die scheinbar aus im Dunkeln leuchtenden Materialien bestehen. Der visuelle Stil erinnert mehr als alles andere an die PS3. Nicht so viel Low-Poly, aber sicherlich weniger Polygone und weniger Details, als wir es erwartet haben.
Während Kaho den neonbeleuchteten Park erkundet, melden sich die Zuschauer oft über eine Chatbox zu, die einen Teil des Bildschirms einnimmt. Sie teilen Memes, reagieren mit Emojis, machen Witze und geben ihr Bestes, um Ratschläge zu geben. Auch wenn das Textfeld manchmal die Handlung verdecken kann, ist es dennoch eine unterhaltsame Idee. Kaho kann eine Kamera zücken und auch in der Ich-Perspektive fotografieren, was dem Geschehen einen Hauch von Fatal Frame verleiht.
Wenn Sie beginnen, den Park zu erkunden und dabei ab und zu Gegenstände mitnehmen, werden Sie schnell feststellen, dass Dutzende Hürden im übertragenen Sinne zu überwinden sind. Verschlossene Türen mit fehlenden Schlüsseln, Vorhängeschlösser, die Codes erfordern, überwucherte Ranken, verschiedene Maschinen, die Zahnräder erfordern, defekte Wasserleitungen und vieles mehr. Dann, etwa fünfzehn Minuten später, erlebt Kaho ihre erste gespenstische Begegnung und offenbart, dass die einzige Möglichkeit zum Überleben darin besteht, entweder zu rennen und dem Griff eines Feindes zu entkommen, indem sie im Zickzack rennt oder sich im Gebüsch versteckt – womit ein kurzes Balance-Minispiel beginnt. Wenn ein Ghul Kaho ergreift, werden Sie zum letzten Speicherpunkt zurückgeworfen, wobei die wichtigste Sicherheitszone ein Schrein in der Mitte des Parks ist.
Ungefähr an diesem Punkt fällt der Groschen. SINNE: Mitternacht legt Ihnen alles vor. Das heißt, dass die gesamten zwei bis drei Stunden des Spiels vollständig im Park verbracht werden. Beim Fortschritt geht es im Wesentlichen darum, sich im Kopf zu merken, an welchen Orten Gegenstände benötigt werden, leichte Rätsel zu lösen und überall zu suchen. Es können nur vier Gegenstände gleichzeitig getragen werden, wobei die Währung (Kaho kann Gegenstände an Verkaufsautomaten kaufen) einen wertvollen Platz einnimmt. Sie müssen also nicht nur nach den wichtigsten Gegenständen Ausschau halten und das Notwendige dort einsetzen, sondern auch mit dem Inventar jonglieren. Zum Glück können Gegenstände abgelegt werden – und da es keine Echtzeitkarte gibt, müssen Sie sich merken, wo Sie sie abgelegt haben.
Dieser Fokus auf die Bestandsverwaltung erweist sich am Ende als problematisch. Die Beschränkung auf vier Elemente fühlt sich ziemlich geizig an und scheint das Ergebnis der Notwendigkeit zu sein, die Laufzeit zu verlängern, statt einem Mittel, um Spannung zu erzeugen oder eine zusätzliche Ebene an Tiefe hinzuzufügen. Auch hier hilft es nicht, dass den Artikeln Beschreibungen fehlen. Wenn man über ein blinkendes, unscheinbares Objekt geht, blinkt auf dem Bildschirm die Aufschrift „Gegenstand erhalten“, ohne dass darauf hingewiesen wird, was gerade zum Inventar hinzugefügt wurde. Auch beim Betrachten des Inventarbildschirms gibt es keine textbasierten Beschreibungen; Ergo keine subtilen Hinweise, wo dieser Artikel nützlich sein könnte. Irgendwann hatte ich einen dreieckigen Stein in meinem Inventar und ich hatte keine Ahnung, ob seine Form von Bedeutung war oder nicht.
Dann ist das Jonglieren mit dem Inventar kein großes Vergnügen. Die Tanksteuerung ist nicht allzu problematisch. Tatsächlich sind sie intuitiver und weniger umständlich als die optionalen modernen Bedienelemente. Die Kombination aus festen Kameras, 3D-Umgebungen und einem einzigen Außenstandort verursacht jedoch eine Vielzahl von Problemen. Wenn Sie schnell durch mehrere Orte laufen, ändert sich die Kamera schnell aus allen möglichen verwirrenden Blickwinkeln. Die Standorte des Parks sehen leider recht gleich aus; Viele von Bäumen umgebene Wege und Lichtungen mit ein oder zwei Bänken. Die Tatsache, dass es sich um 3D-Umgebungen handelt, führt auch dazu, dass Sie manchmal glauben, es gäbe einen Weg oder einen Weg, hinter eine Struktur oder ein Objekt zu gelangen.
Die Probleme von SENSE: Midnight hängen nicht mit der Tatsache zusammen, dass versucht wird, das Spieldesign der 32-Bit-Ära zu emulieren. Ich würde mich gerne hinsetzen und mir jeden frühen Resident Evil- oder Silent Hill-Eintrag noch einmal ansehen. Das Problem ist, dass es ihre Ideen und Konzepte nur unzureichend nachahmt. Ich habe noch nie erlebt, dass ein Survival-Horror-Spiel nur über vier (naja, technisch gesehen drei) Inventarplätze verfügt, nur um die Laufzeit zu verlängern. Resident Evil hatte vielleicht statische Kameras, aber sie wechselten nie so häufig den Blickwinkel, dass ich die Orientierung verlor. Auch die Fokussierung auf einen einzelnen Ort ist eigenartig. Es ist verständlich, dass dies eine Angelegenheit mit kleinem Budget ist, aber letztendlich schadet es dem Abenteuergefühl. Stellen Sie sich vor, RE würde ausschließlich in der Villa stattfinden oder RE2 wäre auf die Polizeistation beschränkt. Beides wäre nicht annähernd so unvergesslich gewesen.
Und da sind wir hier. Hätte es SENSES: Midnight in der Ära gegeben, aus der es stammt, wäre es nur ein weiterer Carrier, Deep Fear oder Galerians – etwas, dem man vielleicht zweifelhafte Freuden abgewinnen kann, das man aber bald vergessen würde. Fügen Sie Geisterbegegnungen hinzu, die immer nur Ausweichmanöver erfordern, um sie zu überwinden, und Sie haben etwas, das weniger ein Spaziergang im Park als vielmehr eine holprige Fahrt ist.
SENSE: Midnight wurde von SUZAKU Games entwickelt und von eastasiasoft veröffentlicht und erscheint am 7. Juni auf Konsolen. Es erschien erstmals im Jahr 2022 auf dem PC.